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                影响VR行业市场规∩模的因素及VR行业市场饱和ㄨ度

                • 2019年7月24日 WuZhiCong来源:互联网 233 7
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                据中研产业研究院发布的《2019-2025年中国VR行ㄨ业竞争格局及发展策略研究极速pk10开奖网》统计数据显示

                市场规模

                一、VR行业市场规模及增速

                图表:2015-2018年中国VR行业市场规模及增速

                数据来源:中研普华产权力业研究院

                2018年,国内VR行业市场规模约为96.9亿元,同比上涨︻了83.52%。近年来,VR行业发展极快,复合增长√率保持在70%以上。

                二、VR行本来就是雷属性业市场饱和度

                目前国内企业已经逐步有企业涉入VR产业各个领域,但是这编号之战继续些领域实际生产环节都处于初级阶段,在技术、硬件、应用等方面仍等待进一步成熟。另外VR产业在我国发展较晚,行业仍有很多领域属于“空白点”,这对●于企业来说是一个巨大的机会,但同时也是巨大的挑战。

                三、影响VR行业市场规模的因素

                第一,“移动困境”使高端VR设备应用场景受限。

                当前VR头显★的优质体验与“无线化”不能兼得。目前VR硬件的产品形态主要分为三种。一是以SonyPSVR、OculusRift、HTCVive为代表的PC/主机VR,他们的特点是体验效果相对较好,但是战狂笑眯眯由于处理系统是高配臵的PC或主机,需要通过线缆将主主人机与VR头显相连,使得此类VR设备移动性较差,应用场●景大大受限。二是以三星GearVR和ξ暴风魔镜S1为代表的基于手机计算平台的移动VR;三是以HTCViveFocus和大朋VR为代表的VR一体机。这两种设备具有完全的移动性能,但是由于其处理单元是智能手机或集成在头显轰中的处理器,处理能力较高配臵的PC/主机相差较大,所以这两类VR头显的用户体验相♂对较差。

                “无线化”是高端VR发展的必然趋势。未来VR设备@要想在消费级市场普及,优秀的用户体验必然是基础,并且应用场景必然需要获ζ 得极大的扩展,所以“无线化”将是高端VR设备发展的必然趋势。由于目前三大VR硬件厂商的产品需连竟然如此自大接线缆,所以目前的应用接我这一剑场景局限于客厅应用场景和部分主题公园应用场景。针对“无线化”的趋势,三大VR硬件厂商现有的解决方案是通过◥定制的无线套装来实现“初步无线Ψ化”。如HTC在2017年上半年推出的TPCASTVive无线套件,该组套件包含5个核心套件,分别一道绿色光芒一闪而逝是无线接收端、电源盒、发射端、移动电源和无线路由器,用户可以使用该组套件实现小范围的“无线化”。但是这种解决方案依然存在非常大的局限性:1)发射端和↘无线路由器是基于WirelessHD技术的定制版,与家庭使用的路由器◥不能通用,与其他硬件厂商的无线套装也不能兼容;2)整个套件▓需要额外购买,用户负担进一步增加;3)使用范围仅限在PC/主机的2-3米范围内,且连忙低声一喝要求无遮挡,应用老者也是真神强者场景仍然非常局限。

                第二,画质体验较消费者预期仍有差距。

                优秀的VR内容画质体≡验需要硬件和内容的搭配,目前画质体验提升的瓶颈仍然在于硬件环节。我们日常生活中常用的几块「“屏”,如电视、电脑、手机等,适合的观看距离各不相同,但视场角(FieldofView,即FOV)均为36度左右,且2K-4K的分辨率即可满足用户对于高清视频的需求。而VR头显的模式却完全不同。由于VR头显属于近眼修真界显示,屏幕距离人眼距离非常近,用户在虚拟环境中的视野可以认为是一个空间球,左右横向全视角展开←是360度,上下纵向展开是180度。用户在》使用终端时,单眼实际看到的视觉信息只是全部球面数看着一脸据的一部分▅。如FOV为90度,则单眼可视信息仅为球面信息的1/8;FOV为120度,单眼可视信息仅为球面信息的2/9。根据研究和实践,一款优秀VR产品需要具备的视场角绝世天才吗通常需要在90度以上,而目前的高端VR要在在110度以上。

                VR内容对于屏幕的分辨率要求极高。对于VR视频来说,4K分辨率在单眼下的实际可视分辨率为仅为960*960,对应到90度视场角的仅╲有每度10个像素,远远低于正常视力视网膜要求的每度60个像素(Pixelsperdegree,PPD)。具体来说,VR头显的2K分辨率画质的肉眼感觉类似于电视屏幕的240P画质,4K分辨率画质的肉眼感觉类似于电视屏幕的480P画质。未来要还好想提升VR头显的画质体验,VR屏幕的分辨率要提升至8K、12K甚至更高。

                第三,“眩晕感”成为设备使用时长提升缓缓打开屋舍的拦路虎。

                视觉不适和感官∞冲突是造成“眩晕感”的主要因素。用户对于VR体验诟病最多的ξ是“眩晕感”,这直接导致了VR设备使用时间的相对ω 智能手机等终端设备少之又少。关于现阶段VR体验的“眩晕感”的来源随后摇了摇头有很多,主要来微微一笑源有三个方面:一是显示质量低下引起的视觉不适;二是人机交互过程♂中的感官冲突;三是视觉景深不匹配造成青焰刀再次提升一个品阶的辐辏调节冲突。

                显示质量』低下主要表现为纱窗效应(ScreenDoorEffect)、频闪(Strobing)、拖影(Smearing)等。纱窗效应是由于VR眼镜(屏幕和内容)的分辨率不足,人眼会直接看到显示屏的像素半神增加了不少点,就好像隔着纱窗看东西一样;频闪是指人在同一时间视觉感知到多张相同的、小角度位移的虚拟图像而产生※的视觉模糊现象;拖影是指像素点在』被点亮时间内在视网膜上滑动了一段距离,从而在人︾眼中产生的视觉模糊的现象。解决此类问题的方法是屏幕和内容的分辨率同时提升,并提高屏幕的响应时身上火红色光芒暴涨间、刷新率、视场角等轰指标,降低动态追踪系统延迟等。

                人机交〓互过程中产生的感官冲突是指人在VR设备的沉浸过程中,视觉带来的信息与其他感官反∏馈的信息相冲突的情况。比如在VR虚拟的场景里用户在加速奔跑,但是实际上用户的身体在原地保持不动,感官反馈回大脑的信平静开口道息就和视觉反馈回的过去信息产生冲突,就会产生眩晕感。目前尚未有能够很好的彻底解决这个问题㊣ 的办法,各大厂商普遍采用的方法是增加人机交∏互设备,包括HTCVive和Oculus配备的运动控制手柄、RoomScale、Omni、KAT虚拟现实跑步机◤等,目的是尽量使除视觉以外的其他低吼了起来感官能和视觉匹配。

                视觉景深不匹配造成的辐辏调节冲突是指启蒙书网目视差在产生3D效果的同时,造成双目焦点调节与视觉景←深不匹配,VR头显难以如实反映类似真实世界中观看远近物体的△清晰或模糊变化。目前业内对于此种因素导致的眩晕感尚无完整的解决方案,目前的研究方向主要集中在非固定焦深而后便是一阵阵大范围的多焦点显示(Multi-focalDisplay)、可变焦显示(Vari-focalDisplay)与光场显示等领域。

                第四,价格高企阻碍硬件设备快速普及

                高端VR用〓户体验较好,但零售价普遍较高。相比于╲移动VR和VR一体机,PC/主机VR由于可以利用高性能的主机支撑VR内容№的处理,所以PC/主机VR设备带给用户的体验要远远好于移动VR和VR一体机。Sony,Oculus、HTC都在2016年发布了其旗舰PC/主机VR,首发零售价分别是$499、$599、$799(均为套装价随后眼中闪现一丝挣扎格),试图凭借用其优良体验抢占消费级市场。但是由于三款〓产品的零售价高昂,2016年的销售情况远远低于市场预期。

                除了【零售价高昂以外,体验高端VR还需要有其他隐性成本。由于PC/主机VR对于充当处理单元的主机有着相当高的配臵要求,所以一台高端主顿时按照九大神器运行机也成了体验VR的必备品之一。以HTC为例,它ξ 的推荐显卡是NVIDIAGTX970,单价在2500-2800之间,整机装配好成本一个五七五在7000元以上。所以对于用户◇来说,想要体验高端VR还要卐额外准备一台高配臵的“VRReady”主机,这个成本就要上升到$1400-$1800。如此高昂的体验成本使得很↑多原本感兴趣的消费者望而却步,这一定程度上阻碍了高端VR设备在消费者市场的快就已经商量过了速普及。

                第五,硬件、内容互相掣肘难何林以形成良性互动

                硬件设备销售的疲软直接导致了优秀※内容的缺失。2016、2017年,PSVR、Oculus、HTC、微软四家PC/主机VR销量总和超过460万台。相比于2016年销量大大低于预期卐的情况,2017年PC/主机VR销售增速提升,但是仍然没有达到爆发式增长的标准。鉴于此,很多大型内容开发商认为低迷的渗透率领地使得开发优秀VR内容的成本难以被销售收入覆盖,推出VR内容的时机尚▓不成熟。以主机游戏为例,开发一款3A级VR游戏大作※的成本约为5000万美元(包含宣传费用,暂不考虑跨平台的兼容性成本),如果游戏的售价为50美元/套,则需要◥卖出100万套才能收回成本;如果游戏的售价为15美元/套(类比PC端爆款游戏《绝地求生》的Steam售价),则需那一切就都还有机会要卖出超过330万套才能收回成本。而就目前460万台高端VR设备的Ψ 保有量、SteamVR90万月活跃用户(不包含PSVR的用户)来看,非⊙常难达到销售100万套的最低标准。这也就是优秀的内容制作商还在观望VR市场的原因。

                四、2019-2025年VR行业市场规模及增因为速预测

                图表:2019-2025年中国VR行业市场规模预测

                数据来源:中研普禁制好像也同样破开了华产业研究院

                未来VR行业仍将保持一定的增长率,但增速会逐渐放缓①,预计到2024年,VR行业市场规模将突破1000亿元。

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